人気ブログランキング | 話題のタグを見る

2秒で壊滅した

ドーン!

昨日は負けまくった

一発目は湖畔
待てない性格なので2回目は無理だよー無理だよー
そりゃ湖畔いっちゃうよー

二発目は先手をとられるのわかってたんだけど、
自分でも何指示出してるんだ!?って自分でつっこみたくなるくらい
敵が接近しているなかでの移動指示

参加者も動くそぶりがなかったので
何いってるんだ?って思ってるうちの衝突だったろう。
失敗失敗。

五発目の王国内はInまでの流れは問題なかったと思うんだけど、
最後尾In完了までがちょっと長かったので徒歩で先発を進ませたが、
まだこの速さなら相手揃わないだろとたかをくくったのが失敗だった。
下通路から攻めて、商店街手前のアーチに入ったところで衝突し、2秒ほどで壊滅。
最後まで気を抜かずに揺さぶるべきだった。

---------------------------------------------------------------------

昨日特に意識したことは、負けている中でいかにして
テンションを保かと遊びとガチのスイッチと復唱。

テンションと遊びとガチの切り替えは、参加者の勢い作りで重要になると考える。
敗戦ムードのときってのは、悪循環になり 「また負ける」 という意識から
ソロゲリラやPT単位での別部隊の発生、さらには衝突開始まもなくしての
一部後退など、本隊が弱体化する要素を次々と生み出してしまう。

そんな中なんとか本隊に参加を促し、勝つぞという気にさせるためには、
テンションをあげさせる必要がある。
そのために、途中ちょっとした遊びをいれるだとか、ICHで冗談を言うとか
(※そういう意味では トイレ了解 や、MrELGのシモネタも一つのムードをあげる要因といえる…多分。)
〆るところは〆るのが重要になる。

また、ICHでの復唱が薄い場合、参加者の注意が散漫になっている(退屈している)可能性が高い。
ただ画面は見ているだろうから、参加者がICHを意識しなくても視覚から即
今どんな指示がでているかが把握できればと考える。
そこで復唱を/sayを使ってお願いしたものの、/say復唱はなぜか評判が悪い。
見えやすい見えにくいというよりは/sayを使う事への抵抗があるのだろうか。

人数差がある場合でも、人を集めることも指揮官の仕事だと思うので、
結果的に人数差で負けちゃいましたねとはなっても、しょうがないねとはいいたくないものである。
by taneltu | 2007-08-06 15:42 | MoE
←menuへ